Resumen
Este trabajo analiza la teoría del flujo en el ámbito de los videojuegos educativos,
comparando dos tipos de ajuste de dificultad: lineal y exponencial. El objetivo
es mantener al jugador en la llamada “zona de flujo”, evitando tanto la frustración como
el aburrimiento, y favoreciendo una experiencia inmersiva y educativa.
Los Videojuegos del Estudio
🚀 Space
Género: Arcade shooter
Función ejecutiva: Inhibición
El jugador controla una nave y debe disparar solo a meteoritos con números impares. La dificultad
depende de la velocidad de los meteoritos, ajustada cada 20 segundos según el rendimiento del jugador.
🃏 Cards
Género: Puzzle
Función ejecutiva: Memoria no verbal
Basado en el clásico juego de memoria, el jugador empareja cartas idénticas. La dificultad varía
según los fallos cometidos y el tiempo de resolución, aumentando el número de cartas o intercambios.
🔹 Tiles
Género: Lógica
Función ejecutiva: Planificación
El jugador debe guiar figuras hasta su meta colocando flechas en un tablero. La dificultad depende del número
de figuras, flechas y reinicios, comprobándose en cada nivel. Incluye mapas generados por un programa en Java.
El Experimento
El estudio contó con 128 participantes, divididos en dos grupos según la paridad de su fecha
de nacimiento (grupo par y grupo impar), equilibrando así la distribución. Cada grupo jugó versiones
lineales y exponenciales de los tres videojuegos. Se recogieron datos de rendimiento, errores y
respuestas al Game Experience Questionnaire (GEQ).
Resultados y Conclusiones
Los análisis estadísticos mostraron diferencias leves entre los ajustes de dificultad, pero no se
confirmaron las hipótesis de que la dificultad lineal fuera más aburrida o que la exponencial resultara
más frustrante. Aun así, se cumplieron los objetivos del proyecto: diseñar tres videojuegos educativos,
ejecutar un experimento con usuarios reales y analizar los datos obtenidos.
Entre las líneas futuras se propone explorar nuevos modelos de ajuste, como curvas sigmoides o
escalonadas, y aplicar estas técnicas a videojuegos comerciales.