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Estudio de Ajuste de Dificultad en Videojuegos Educativos

Por Eva Gómez Fernández · Tutor: Aarón Sújar Garrido

Resumen

Este trabajo analiza la teoría del flujo en el ámbito de los videojuegos educativos, comparando dos tipos de ajuste de dificultad: lineal y exponencial. El objetivo es mantener al jugador en la llamada “zona de flujo”, evitando tanto la frustración como el aburrimiento, y favoreciendo una experiencia inmersiva y educativa.

Los Videojuegos del Estudio

🚀 Space

Género: Arcade shooter
Función ejecutiva: Inhibición

El jugador controla una nave y debe disparar solo a meteoritos con números impares. La dificultad depende de la velocidad de los meteoritos, ajustada cada 20 segundos según el rendimiento del jugador.

🃏 Cards

Género: Puzzle
Función ejecutiva: Memoria no verbal

Basado en el clásico juego de memoria, el jugador empareja cartas idénticas. La dificultad varía según los fallos cometidos y el tiempo de resolución, aumentando el número de cartas o intercambios.

🔹 Tiles

Género: Lógica
Función ejecutiva: Planificación

El jugador debe guiar figuras hasta su meta colocando flechas en un tablero. La dificultad depende del número de figuras, flechas y reinicios, comprobándose en cada nivel. Incluye mapas generados por un programa en Java.

El Experimento

El estudio contó con 128 participantes, divididos en dos grupos según la paridad de su fecha de nacimiento (grupo par y grupo impar), equilibrando así la distribución. Cada grupo jugó versiones lineales y exponenciales de los tres videojuegos. Se recogieron datos de rendimiento, errores y respuestas al Game Experience Questionnaire (GEQ).

Resultados y Conclusiones

Los análisis estadísticos mostraron diferencias leves entre los ajustes de dificultad, pero no se confirmaron las hipótesis de que la dificultad lineal fuera más aburrida o que la exponencial resultara más frustrante. Aun así, se cumplieron los objetivos del proyecto: diseñar tres videojuegos educativos, ejecutar un experimento con usuarios reales y analizar los datos obtenidos.

Entre las líneas futuras se propone explorar nuevos modelos de ajuste, como curvas sigmoides o escalonadas, y aplicar estas técnicas a videojuegos comerciales.